Histoires secrètes des jeux vidéo

 
9782754056069: Histoires secrètes des jeux vidéo
Extrait :

Extrait de l'introduction

Rencontre avec les stars du jeu vidéo

Ce souvenir n'est pas le plus ancien mais, incontestablement, le plus marquant de ma longue carrière de joueur. Nous sommes en 1988 et je suis dans ma chambre d'adolescent avec mon frère. Tous deux captivés par la petite télévision que j'ai réussi à obtenir non sans d'âpres négociations avec mes parents : un tube cathodique d'une trentaine de centimètres de diagonale. Sous l'écran, une console de jeu : la Master System de Sega vedette de l'époque.

Cette console n'est pas la première que nous ayons eue à la maison. L'Atari VCS 2600 puis la console Colecovision de CBS (et son incroyable ordinateur Adam) nous ont initiés aux plaisirs des jeux vidéo depuis quelques années. Pourtant, nous sommes là, devant l'écran, tranquilles et plongés dans une aventure passionnante et trépidante baptisée Golvellius Valley of Doom. Un jeu qui marchait clairement dans les pas de l'illustre Zelda, best-seller de la console concurrente de Nintendo. Mais au-delà du jeu en lui-même, je me souviens de ce Golvellius, non pas pour sa réalisation technique, ses qualités en tant que jeu, mais simplement pour avoir eu l'occasion de partager cette aventure. Avec mon jeune frère évidemment mais aussi et peut-être surtout avec notre père qui venait en rentrant du travail s'asseoir à nos côtés pour prendre des nouvelles de notre épopée, pour suivre le bon déroulement de l'aventure. Je pense aujourd'hui honnêtement que mon père ne s'intéressait alors pas du tout à cette quête faite de médaillons magiques à retrouver et de monstres fantastiques à trucider. Es venaient simplement passer un moment avec nous. Échanger. Nous le faisions d'autant plus volontiers entrer dans notre univers avec mon frère que nous pouvions avec une joie authentique partager avec lui notre passion.

La psychothérapeute Isabelle Filliozat ne manque d'ailleurs pas de le rappeler : «Les bienfaits du jeu sont multiples. Cela rétablit ou maintient l'attachement entre les enfants et leurs parents. Le jeu nourrit l'attachement quelle que soit sa forme.» Les véritables amateurs de jeux vidéo le savent : le jeu vidéo est un plaisir qui se partage et les nombreux best-sellers des années 2000, de World of Warcraft à Call of Duty, l'illustrent. C'est néanmoins lors de ces moments, alors que je racontais mon périple forcément passionnant, que j'ai compris que malgré tout ce qu'on pouvait (déjà) en dire, les jeux vidéo possédaient aussi un grand nombre de vertus.

Le joueur de jeux vidéo a longtemps pâti de cette mauvaise image. Celle d'un adolescent isolé, mangeur de pizzas aux mains aussi grasses que sa peau forcément propice aux crises d'acné. «Le jeu vidéo est une activité imbécile.» C'est en tout cas ce que ne manquent pas de répéter à l'envi tous ceux qui, sans s'y être jamais essayés, ne comprennent pas cette nouvelle forme de loisir qui, au milieu des années 80, commence à devenir extrêmement populaire. Après les micro-ordinateurs ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST ou encore Amstrad CPC 464 qui laissent encore les parents faussement croire que leurs enfants deviendront grâce à ces outils de futurs génies de la programmation alors qu'ils ne s'adonnent qu'aux seuls jeux, les consoles de jeux forcément moins hypocrites prennent le relais. Nintendo et Sega sont les stars de la fin des années 80 et du début de la décennie suivante. Pourtant, bien qu'il s'agisse ni plus ni moins d'un divertissement comme d'autres, le jeu vidéo, incompris et incompréhensible pour toute une génération hermétique aux nouvelles technologies, va être confiné au rôle de passe-temps futile et imbécile pour de nombreux parents.

Biographie de l'auteur :

Collaborateur au magazine Joystick, véritable institution depuis 1990 de la presse spécialisée dans le jeu vidéo, Jean-François Morisse participe à la création du magazine Joypad, référence des jeux vidéo sur console, dont il assurera durant presque 10 ans la rédaction en chef. Il créera dès 1995 PlayStation Magazine, puis quelques années plus tard PlayStation 2 Magazine, des titres qui atteindront des records de diffusion avec plus de 3 millions de lecteurs à la fin des années 90 (source AEPM). Dans l’intervalle, il interviendra auprès de nombreux médias en tant qu’expert en jeux vidéo. Il collaborera à des titres comme Le Monde, Science et Vie Junior, El Pais, La Stampa ou encore le Irish Times ou plus récemment les quotidiens Métro et Le Télégramme, toujours dans l’idée de démocratiser, expliciter et transmettre sa passion des nouvelles technologies en général et des jeux vidéo en particulier. Après quelques années à la tête de médias dédiés aux divertissements (entertainment) au sens large comme le portail Internet de Lagardère Premiere.fr ou le magazine culturel Zurban, il prendra la tête des magazines et sites internet spécialisés Jeux Vidéo Magazine, PC Jeux, Xbox Magazine, Kids Mania mais aussi Joystick et PlayStation Magazine en 2012. Il deviendra en 2013 l’un des propriétaires du titre leader sur le segment de cette presse spécialisée Jeux Vidéo Magazine. Jean-François Morisse travaille parallèlement avec le Ministère de la culture à la future Cité du jeu vidéo qui verra le jour fin 2013 en tant que conseil et partenaire. Il organise en outre pour celle-ci les premières Master Class du jeu vidéo qui plusieurs fois dans l’année réunissent à la Cité des Sciences et de l’Industrie des centaines d’amateurs de jeux vidéo, étudiants, professeurs, joueurs et scientifiques.

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Jean-François MORISSE
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