Articles liés à Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential...

Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren? - Couverture souple

 
9783656985600: Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?
Afficher les exemplaires de cette édition ISBN
 
 
  • ÉditeurGrin Verlag
  • Date d'édition2016
  • ISBN 10 365698560X
  • ISBN 13 9783656985600
  • ReliureBroché
  • Nombre de pages64
EUR 27,95

Autre devise

Frais de port : EUR 23
De Allemagne vers Etats-Unis

Destinations, frais et délais

Ajouter au panier

Meilleurs résultats de recherche sur AbeBooks

Image fournie par le vendeur

Nina Rühl
Edité par GRIN Verlag Aug 2016 (2016)
ISBN 10 : 365698560X ISBN 13 : 9783656985600
Neuf Taschenbuch Quantité disponible : 2
impression à la demande
Vendeur :
BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
(Bergisch Gladbach, Allemagne)
Evaluation vendeur

Description du livre Taschenbuch. Etat : Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,9, Hochschule Mittweida (FH), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, das Potential zur Etablierung von eSports als Zuschauersport in Deutschland zu analysieren. Dazu werden neben wissenschaftlichen Sekundäranalysen zahlreiche Expertenmeinungen aus unterschiedlichen Bereichen zu der Thematik gegenübergestellt und ausgewertet.Die Ergebnisse bestätigen größten Teils, dass eSports, aufgrund des enorm schnellen Wachstums an Interessenten und Sympathisanten, ein überaus großes Potential aufweist, sich als Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt einzugliedern. Doch auch wenn die Basis der positiven Nachfrage ein starkes Fundament zum Aufstieg des elektronischen Sports auf dem deutschen Sportmarkt bietet, so stellt sich die Frage, welche Maßnahmen ergriffen werden müssten, um eine Eingliederung sinnvoll und nachhaltig zu gestalten.Mit der fundamentalen Grundidee, ein Computerspiel mit Freunden gemeinsam spielen zu wollen, machten sich zahlreiche Privatleute samt ihrer vollständigen Computerhardware auf den Weg, an einem vereinbarten Treffpunkt ihre persönlichen Rechner untereinander zu vernetzen um miteinander in virtuellen Welten agieren zu können. LAN-Party wird diese Aktivität genannt und zeichnet sich durch die Verknüpfung mehrerer Computer über ein lokales Netzwerk aus.Diese zunächst privaten Veranstaltungen gelten als Vorreiter heutiger eSports Turniere. Bei diesen Turnieren werden auf nationaler, sowie internationaler Ebene die besten Teams in unterschiedlichen Spielen und Disziplinen ermittelt, indem sie vor Ort im direkten Wettstreit gegeneinander antreten. Mit professionellen Teams, einer Vielzahl an Turnieren, Preisgeldern in Millionenhöhe oder einer Fangemeinde mit hunderttausenden Mitgliedern, weist die eSports Branche einige Parallelen zu Sportarten auf, die in Deutschland und auf dem Weltsportmarkt schon viele Jahre etabliert sind.Dennoch konzentrieren sich Kritiker hauptsächlich auf eine mangelnde körperliche Ertüchtigung, sobald die Sportwürdigkeit von eSports diskutiert wird. Themen wie Spielsucht oder Realitätsverlust tragen außerdem zu einem negativen Bild über Computerspiele, virtuelle Welten und ihre Nutzer bei. 64 pp. Deutsch. N° de réf. du vendeur 9783656985600

Plus d'informations sur ce vendeur | Contacter le vendeur

Acheter neuf
EUR 27,95
Autre devise

Ajouter au panier

Frais de port : EUR 23
De Allemagne vers Etats-Unis
Destinations, frais et délais
Image fournie par le vendeur

Nina Rühl
Edité par GRIN Verlag (2016)
ISBN 10 : 365698560X ISBN 13 : 9783656985600
Neuf Taschenbuch Quantité disponible : 1
Vendeur :
AHA-BUCH GmbH
(Einbeck, Allemagne)
Evaluation vendeur

Description du livre Taschenbuch. Etat : Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,9, Hochschule Mittweida (FH), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, das Potential zur Etablierung von eSports als Zuschauersport in Deutschland zu analysieren. Dazu werden neben wissenschaftlichen Sekundäranalysen zahlreiche Expertenmeinungen aus unterschiedlichen Bereichen zu der Thematik gegenübergestellt und ausgewertet.Die Ergebnisse bestätigen größten Teils, dass eSports, aufgrund des enorm schnellen Wachstums an Interessenten und Sympathisanten, ein überaus großes Potential aufweist, sich als Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt einzugliedern. Doch auch wenn die Basis der positiven Nachfrage ein starkes Fundament zum Aufstieg des elektronischen Sports auf dem deutschen Sportmarkt bietet, so stellt sich die Frage, welche Maßnahmen ergriffen werden müssten, um eine Eingliederung sinnvoll und nachhaltig zu gestalten.Mit der fundamentalen Grundidee, ein Computerspiel mit Freunden gemeinsam spielen zu wollen, machten sich zahlreiche Privatleute samt ihrer vollständigen Computerhardware auf den Weg, an einem vereinbarten Treffpunkt ihre persönlichen Rechner untereinander zu vernetzen um miteinander in virtuellen Welten agieren zu können. LAN-Party wird diese Aktivität genannt und zeichnet sich durch die Verknüpfung mehrerer Computer über ein lokales Netzwerk aus.Diese zunächst privaten Veranstaltungen gelten als Vorreiter heutiger eSports Turniere. Bei diesen Turnieren werden auf nationaler, sowie internationaler Ebene die besten Teams in unterschiedlichen Spielen und Disziplinen ermittelt, indem sie vor Ort im direkten Wettstreit gegeneinander antreten. Mit professionellen Teams, einer Vielzahl an Turnieren, Preisgeldern in Millionenhöhe oder einer Fangemeinde mit hunderttausenden Mitgliedern, weist die eSports Branche einige Parallelen zu Sportarten auf, die in Deutschland und auf dem Weltsportmarkt schon viele Jahre etabliert sind.Dennoch konzentrieren sich Kritiker hauptsächlich auf eine mangelnde körperliche Ertüchtigung, sobald die Sportwürdigkeit von eSports diskutiert wird. Themen wie Spielsucht oder Realitätsverlust tragen außerdem zu einem negativen Bild über Computerspiele, virtuelle Welten und ihre Nutzer bei. N° de réf. du vendeur 9783656985600

Plus d'informations sur ce vendeur | Contacter le vendeur

Acheter neuf
EUR 27,95
Autre devise

Ajouter au panier

Frais de port : EUR 32,99
De Allemagne vers Etats-Unis
Destinations, frais et délais
Image d'archives

Rühl, Nina
Edité par Grin Verlag (2016)
ISBN 10 : 365698560X ISBN 13 : 9783656985600
Neuf Couverture souple Quantité disponible : 1
Vendeur :
GF Books, Inc.
(Hawthorne, CA, Etats-Unis)
Evaluation vendeur

Description du livre Etat : New. Book is in NEW condition. N° de réf. du vendeur 365698560X-2-1

Plus d'informations sur ce vendeur | Contacter le vendeur

Acheter neuf
EUR 63,59
Autre devise

Ajouter au panier

Frais de port : Gratuit
Vers Etats-Unis
Destinations, frais et délais
Image d'archives

Rühl, Nina
Edité par Grin Verlag (2016)
ISBN 10 : 365698560X ISBN 13 : 9783656985600
Neuf Couverture souple Quantité disponible : 1
Vendeur :
Book Deals
(Tucson, AZ, Etats-Unis)
Evaluation vendeur

Description du livre Etat : New. New! This book is in the same immaculate condition as when it was published. N° de réf. du vendeur 353-365698560X-new

Plus d'informations sur ce vendeur | Contacter le vendeur

Acheter neuf
EUR 63,60
Autre devise

Ajouter au panier

Frais de port : Gratuit
Vers Etats-Unis
Destinations, frais et délais