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Learning in Video Game Affinity Spaces - Couverture souple

 
9781433109836: Learning in Video Game Affinity Spaces

Synopsis

As video games have become an important economic and cultural force, scholars are increasingly trying to better understand the ways that engagement with games may drive learning, literacy, and social participation in the twenty-first century. In this book, the authors consider games and just as importantly, the social interactions around games, not in terms of how they should be managed or incorporated into existing educational structures, but for what they tell us about the forms of learning and literacy that are already instantiated within the use of these media. To this end, this book delves deeply into James Paul Gee's (2004) productive and influential concept of the affinity space – the physical or virtual locations (or some combination of the two) where people come together around a shared interest or "affinity." By explicating how and why engaged fans of digital media do what they do in online spaces, the authors cast a light, as Gee did, on the promise of these media and the problems facing current educational systems.

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À propos de l?auteur

Elisabeth R. Hayes is Professor of English at Arizona State University. Her research interests focus on how the social and cultural aspects of online gaming communities support learning, particularly the development of fluency with digital technology. Her recent books include Women and Gaming : The Sims and 21st Century Learning (2010) and Language and Learning in a Digital Age (2011), both co-authored with James Paul Gee. Sean C. Duncan is the Armstrong Professor of Interactive Media, an Assistant Professor in Miami University's School of Education, Health, and Society and Armstrong Institute for Interactive Media Studies. His current research is focused on understanding the learning and literacy implications of online cultures around games and game design.

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9781433109843: Learning in Video Game Affinity Spaces

Edition présentée

ISBN 10 :  1433109840 ISBN 13 :  9781433109843
Editeur : Peter Lang Publishing Inc, 2012
Couverture rigide

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Hayes, Elisabeth R.; Duncan, Sean C.
Edité par Peter Lang Publishing Inc, 2012
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
Neuf PAP

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Hayes, Elisabeth R.; Duncan, Sean C.
Edité par Peter Lang Publishing Inc, 2012
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
Neuf PAP

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Hayes, Elisabeth R.; Duncan, Sean C.
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
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Elisabeth R. Hayes, Sean C. Duncan
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
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Elisabeth R. Hayes
Edité par Peter Lang Publishing Inc, 2012
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
Neuf Paperback / softback
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Paperback / softback. Etat : New. This item is printed on demand. New copy - Usually dispatched within 5-9 working days 410. N° de réf. du vendeur C9781433109836

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Hayes, Elisabeth R.|Duncan, Sean C.
Edité par Peter Lang, 2012
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
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Vendeur : moluna, Greven, Allemagne

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Etat : New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. The authors consider games as importantly, the social interactions around games, not in terms of how they should be managed or incorporated into existing educational structures, but for what they tell us about the forms of learning and literacy that are alr. N° de réf. du vendeur 118310711

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Sean C. Duncan
Edité par Peter Lang, 2012
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
Neuf Taschenbuch

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Taschenbuch. Etat : Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - As video games have become an important economic and cultural force, scholars are increasingly trying to better understand the ways that engagement with games may drive learning, literacy, and social participation in the twenty-first century. In this book, the authors consider games and just as importantly, the social interactions around games, not in terms of how they should be managed or incorporated into existing educational structures, but for what they tell us about the forms of learning and literacy that are already instantiated within the use of these media. To this end, this book delves deeply into James Paul Gee's (2004) productive and influential concept of the affinity space - the physical or virtual locations (or some combination of the two) where people come together around a shared interest or 'affinity.' By explicating how and why engaged fans of digital media do what they do in online spaces, the authors cast a light, as Gee did, on the promise of these media and the problems facing current educational systems. N° de réf. du vendeur 9781433109836

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Sean C. Duncan
Edité par Peter Lang Mai 2012, 2012
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
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Vendeur : BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Allemagne

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Taschenbuch. Etat : Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -As video games have become an important economic and cultural force, scholars are increasingly trying to better understand the ways that engagement with games may drive learning, literacy, and social participation in the twenty-first century. In this book, the authors consider games and just as importantly, the social interactions around games, not in terms of how they should be managed or incorporated into existing educational structures, but for what they tell us about the forms of learning and literacy that are already instantiated within the use of these media. To this end, this book delves deeply into James Paul Gee's (2004) productive and influential concept of the affinity space - the physical or virtual locations (or some combination of the two) where people come together around a shared interest or 'affinity.' By explicating how and why engaged fans of digital media do what they do in online spaces, the authors cast a light, as Gee did, on the promise of these media and the problems facing current educational systems. 262 pp. Englisch. N° de réf. du vendeur 9781433109836

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ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
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Vendeur : Books Puddle, New York, NY, Etats-Unis

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Etat : New. pp. vi + 254. N° de réf. du vendeur 2658617859

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Sean C. Duncan
ISBN 10 : 1433109832 ISBN 13 : 9781433109836
Neuf Taschenbuch

Vendeur : buchversandmimpf2000, Emtmannsberg, BAYE, Allemagne

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Taschenbuch. Etat : Neu. Neuware -As video games have become an important economic and cultural force, scholars are increasingly trying to better understand the ways that engagement with games may drive learning, literacy, and social participation in the twenty-first century. In this book, the authors consider games and just as importantly, the social interactions around games, not in terms of how they should be managed or incorporated into existing educational structures, but for what they tell us about the forms of learning and literacy that are already instantiated within the use of these media. To this end, this book delves deeply into James Paul Gee¿s (2004) productive and influential concept of the affinity space ¿ the physical or virtual locations (or some combination of the two) where people come together around a shared interest or «affinity.» By explicating how and why engaged fans of digital media do what they do in online spaces, the authors cast a light, as Gee did, on the promise of these media and the problems facing current educational systems.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 262 pp. Englisch. N° de réf. du vendeur 9781433109836

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