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Entertaining the Whole World ISBN 13 : 9781447172222

Entertaining the Whole World - Couverture souple

 
9781447172222: Entertaining the Whole World

Synopsis

‘Entertainment media’ are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).

Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.

Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as ‘How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment?’ ‘How can digital entertainment make a contribution to the emerging world?’.

Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets.

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9781447164456: Entertaining the Whole World

Edition présentée

ISBN 10 :  1447164458 ISBN 13 :  9781447164456
Editeur : Springer London Ltd, 2014
Couverture rigide

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Edité par Springer, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
Neuf Couverture souple

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Cheok, Adrian David (EDT); Nijholt, Anton (EDT); Romao, Teresa (EDT)
Edité par Springer, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
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Cheok, Adrian David (EDT); Nijholt, Anton (EDT); Romao, Teresa (EDT)
Edité par Springer, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
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Adrian David Cheok
Edité par Springer London Ltd, England, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
Neuf Paperback

Vendeur : Grand Eagle Retail, Bensenville, IL, Etats-Unis

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Paperback. Etat : new. Paperback. Entertainment media are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment? How can digital entertainment make a contribution to the emerging world?.Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets. Shipping may be from multiple locations in the US or from the UK, depending on stock availability. N° de réf. du vendeur 9781447172222

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Edité par Springer, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
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Vendeur : Ria Christie Collections, Uxbridge, Royaume-Uni

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Cheok, Adrian David
Edité par Springer 2016-09, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
Neuf PF

Vendeur : Chiron Media, Wallingford, Royaume-Uni

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Cheok, Adrian David (EDT); Nijholt, Anton (EDT); Romao, Teresa (EDT)
Edité par Springer, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
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Vendeur : GreatBookPricesUK, Woodford Green, Royaume-Uni

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Adrian David Cheok
Edité par Springer London Sep 2016, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
Neuf Taschenbuch
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Vendeur : BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, Allemagne

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Taschenbuch. Etat : Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -'Entertainment media' are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as 'How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment ' 'How can digital entertainment make a contribution to the emerging world '.Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets. 164 pp. Englisch. N° de réf. du vendeur 9781447172222

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Cheok, Adrian David (EDT); Nijholt, Anton (EDT); Romao, Teresa (EDT)
Edité par Springer, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
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Vendeur : GreatBookPricesUK, Woodford Green, Royaume-Uni

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Adrian David Cheok
Edité par Springer London Ltd, 2016
ISBN 10 : 1447172221 ISBN 13 : 9781447172222
Neuf Paperback / softback
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Paperback / softback. Etat : New. This item is printed on demand. New copy - Usually dispatched within 5-9 working days 353. N° de réf. du vendeur C9781447172222

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