Créé en 2003 par une société californienne, Second Life ne cesse d'attirer de nouveaux internautes chaque jour et d'intriguer les néophytes Mais qu'est-ce qui se cache derrière ce monde virtuel ? Qui s'y connecte ? Et pourquoi ? Qu'y fait-on ? Et comment ? Quel est son territoire et par quelles règles est-il régi ? Est-ce un jeu, un média, un nouveau modèle économique, une utopie réalisable, un eldorado du commerce électronique ? Tiendra-t-il sa promesse d'une seconde vie ?
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Pas un jour ne s'écoule sans que le monde réel, le nôtre, physique, tangible, rond et mondialisé, ne s'intéresse à l'autre, celui de Second Life, cet univers en trois dimensions qui réunit des milliers d'internautes de la planète. Les informations les plus farfelues, les points de vue les plus invraisemblables sont développés, brassant à chaque fois la même terminologie étrange, comme si les mots avaient du mal avec cette duplication du réel dans l'espace des réseaux informatiques. Un jour, c'est une ambassade qui ouvre un bureau dans Second Life (mais pour y faire quoi, se demande le péquin ?) ; un autre, c'est le quotidien britannique The Guardian, qu'on ne peut soupçonner de légèreté, qui lance avec Secondfest un festival mélangeant les groupes de pop les plus connus et les «bandes virtuelles» (et le péquin de se gratter la tête en se demandant à quoi ça ressemble). Et si les informations n'étaient qu'intrigantes... C'est qu'elles inquiètent, aussi, avec ces affaires de pédophilie virtuelle révélées par un reportage allemand (mais qu'est-ce que ça peut bien être, la pédophilie virtuelle, reprend le péquin ?).
Né en 2003 dans les bureaux de Linden Lab, société californienne, Second Life a immédiatement retenu l'attention des internautes, américains d'abord, européens depuis 2006 seulement. Les attire cette promesse d'un monde vierge, à coloniser, à peupler, à développer et à construire ensemble. Pour la première fois, en effet, dans l'histoire des mondes 3D que l'on découvre et arpente dans la peau d'un avatar (sorte de double à personnaliser), rien n'est bâti à l'avance et aucune règle n'est prédéfinie. Du coup, on peut aussi bien s'y trémousser sur une piste de danse en furry, sorte d'homme-animal entre renard et doudou régressif, que faire les boutiques en costume trois-pièces, y construire une reproduction de Paris 1900 ou encore un jardin de sculptures sonores. C'est à Peter Ludlow, universitaire américain spécialiste des mondes virtuels (il a passé quelques années sur les Sims Online, la version multijoueurs exclusivement américaine du jeu de simulation de vie de Will Wright), que revient la meilleure définition de Second Life à ce jour : «Un environnement social imprévisible et dynamique.»
Cette imprédictibilité dynamique, c'est précisément ce qui fait tout le sel de Second Life. Du coup, le point de vue que l'on adopte, catastrophiste ou optimiste, détermine largement ce qu'on en raconte : d'un côté, la duplication aseptisée du cauchemar américain ; de l'autre, l'idée du laboratoire expérimental inventant une socialisation au jour le jour. Alors quoi, Second Life est-il un jeu ou le nouvel eldorado du commerce électronique ? Comment le qualifier ? Qui s'y connecte et pour quoi faire ? Est-ce un territoire sans foi ni loi, un lieu de débauche et d'échanges non régulés ou bien une zone d'autonomie et d'expérimentation débridée préfigurant de nouvelles façons d'habiter socialement les réseaux ? Second Life est-il un monde du nivellement des désirs et des plaisirs ou bien au contraire un monde en construction permanente, où rien, pas même les règles du jeu, n'est figé ? Est-ce un nouveau leurre pour pousser à la consommation ou un écosystème où interagiraient le commerce et l'art, la technologie et l'enseignement ou la politique ?
Après la phase d'envoûtement médiatique qui faisait plutôt pencher les analyses du côté des adeptes de cette New Frontier, commencent à apparaître critiques et attaques en règle, y compris des «résidents» de Second Life (également appelés slifers). Comme si, quatre ans après son apparition, Second Life devait faire face à une sérieuse crise de croissance, révélatrice des problèmes de gouvernance (qui décide, qui contrôle ?) et de choix techniques (fréquence des bugs et plateforme privatisée).
Créé en 2003 par une société californienne, Second Life ne cesse d'attirer de nouveaux internautes chaque jour et d'intriguer les néophytes.
Mais qu'est-ce qui se cache derrière ce monde virtuel ? Qui s'y connecte ?
Et pourquoi ? Qu'y fait-on ? Et comment ? Quel est son territoire et par quelles règles est-il régi ? Est-ce un jeu, un média, un nouveau modèle économique, une utopie réalisable, un eldorado du commerce électronique ? Tiendra-t-il sa promesse d'une seconde vie ?
Sous la direction d'Agnès de Cayeux et Cécile Guibert
Les auteurs : Xavier Antoviaque, Alain Délia Negra et Kaori Kinoshita, Annie Gentès, Grégory Kapustin, Marie Lechner, Nathalie Magnan, Carole-Anne Rivière, Annick Rivoire, Nicolas Thély
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