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Procedural Content Generation in Games - Couverture rigide

 
9783319427140: Procedural Content Generation in Games

Synopsis

This book presents the most up-to-date coverage of procedural content generation (PCG) for games, specifically the procedural generation of levels, landscapes, items, rules, quests, or other types of content. Each chapter explains an algorithm type or domain, including fractal methods, grammar-based methods, search-based and evolutionary methods, constraint-based methods, and narrative, terrain, and dungeon generation.

The authors are active academic researchers and game developers, and the book is appropriate for undergraduate and graduate students of courses on games and creativity; game developers who want to learn new methods for content generation; and researchers in related areas of artificial intelligence and computational intelligence.

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À propos de l?auteur

Noor Shaker is a postdoctoral researcher in the Center for Applied Game Research in the Dept. of Architecture, Design and Media Technology of Aalborg University Copenhagen (AAU CPH). She was previously a postdoctoral researcher at the Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen. She is the chair of the IEEE CIS Task Force on Player Modeling. Her research interests include player modeling, procedural content generation, computational creativity, affective computing, and player behavior imitation.

Julian Togelius is an associate professor in the Dept. of Computer Science and Engineering of New York University, and a codirector of the NYU Game Innovation Lab. He was previously an Associate Professor at the Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen. He works on all aspects of computational intelligence and games and on selected topics in evolutionary computation and evolutionary reinforcement learning. His current main research directions involve search-based procedural content generation, game adaptation through player modelling, automatic game design, and fair and relevant benchmarking of game AI through competitions. He is a past chair of the IEEE CIS Technical Committee on Games, and an associate editor of the IEEE Trans. on Computational Intelligence and Games.

Mark J. Nelson is a senior research fellow at the MetaMakers Institute of Falmouth University, an institute dedicated to computational creativity and generative interactive entertainment. He was previously an Assistant Professor at the Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen. He works on AI-based design support for videogames (and other creative design domains), focusing on formalization of things such as game mechanics to enable automated analysis and generation. A long-time vision is an interactive, semiautomated CAD-style system for game prototyping. Prior to the IT University of Copenhagen, he was affiliated with the Expressive Intelligence Studio at the University of California, Santa Cruz, and the School of Interactive Computing at Georgia Institute of Technology.

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  • ÉditeurSpringer International Publishing AG
  • Date d'édition2016
  • ISBN 10 3319427148
  • ISBN 13 9783319427140
  • ReliureRelié
  • Langueanglais
  • Numéro d'édition1
  • Nombre de pages237
  • Coordonnées du fabricantnon disponible

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9783319826431: Procedural Content Generation in Games

Edition présentée

ISBN 10 :  3319826433 ISBN 13 :  9783319826431
Editeur : Springer, 2018
Couverture souple

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Shaker, Noor; Togelius, Julian; Nelson, Mark J.
Edité par Springer, 2016
ISBN 10 : 3319427148 ISBN 13 : 9783319427140
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Noor Shaker|Julian Togelius|Mark J. Nelson
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Etat : New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Procedural Content Generation (PCG) in games is the automatic or computer-assisted generation of content such as levels, landscapes, items, rules, and questsContent class- and industry-tested by leading game developersHot topic in game deve. N° de réf. du vendeur 123001407

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Noor Shaker
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Buch. Etat : Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book presents the most up-to-date coverage of procedural content generation (PCG) for games, specifically the procedural generation of levels, landscapes, items, rules, quests, or other types of content. Each chapter explains an algorithm type or domain, including fractal methods, grammar-based methods, search-based and evolutionary methods, constraint-based methods, and narrative, terrain, and dungeon generation.The authors are active academic researchers and game developers, and the book is appropriate for undergraduate and graduate students of courses on games and creativity; game developers who want to learn new methods for content generation; and researchers in related areas of artificial intelligence and computational intelligence. N° de réf. du vendeur 9783319427140

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Buch. Etat : Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -This book presents the most up-to-date coverage of procedural content generation (PCG) for games, specifically the procedural generation of levels, landscapes, items, rules, quests, or other types of content. Each chapter explains an algorithm type or domain, including fractal methods, grammar-based methods, search-based and evolutionary methods, constraint-based methods, and narrative, terrain, and dungeon generation.The authors are active academic researchers and game developers, and the book is appropriate for undergraduate and graduate students of courses on games and creativity; game developers who want to learn new methods for content generation; and researchers in related areas of artificial intelligence and computational intelligence. 256 pp. Englisch. N° de réf. du vendeur 9783319427140

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Shaker, Noor
Edité par Springer 10/26/2016, 2016
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Hardback or Cased Book. Etat : New. Procedural Content Generation in Games. Book. N° de réf. du vendeur BBS-9783319427140

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