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Gamification in der Sekundarstufe: Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen (5. bis 10. Klasse)

Daher, Johanna

 
9783403209225: Gamification in der Sekundarstufe: Digitale Spiele und Tools schnell und gewinnbringend im Unterricht einsetzen (5. bis 10. Klasse)

Synopsis


Lernende spielerisch motiren mit Games und Co.!

Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motiren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern.

Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden
für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen
Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um
Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab

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