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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz - Couverture souple

 
9783868152814: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz

Synopsis

Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.

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Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.

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Kempf, Matthias
Edité par Igel, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
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Kempf, Matthias
Edité par Igel Verlag Gmbh, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
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Kempf, Matthias
Edité par Igel, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
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Matthias Kempf
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
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Taschenbuch. Etat : Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. 196 pp. Deutsch. N° de réf. du vendeur 9783868152814

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Kempf, Matthias
Edité par Igel Verlag Gmbh, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
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Edité par Igel, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
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Edité par Igel, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
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Vendeur : Ria Christie Collections, Uxbridge, Royaume-Uni

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Kempf, Matthias
Edité par Igel Verlag 2010-01, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
Neuf PF

Vendeur : Chiron Media, Wallingford, Royaume-Uni

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Kempf, Matthias
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
Neuf Kartoniert / Broschiert
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Vendeur : moluna, Greven, Allemagne

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Kartoniert / Broschiert. Etat : New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gaengige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht laenger als kritischer Nischenmarkt fuer Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr . N° de réf. du vendeur 5601596

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Kempf, Matthias
Edité par Igel, 2010
ISBN 10 : 3868152814 ISBN 13 : 9783868152814
Neuf Couverture souple

Vendeur : Books Puddle, New York, NY, Etats-Unis

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Etat : New. pp. 196. N° de réf. du vendeur 26128934800

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