A proposta do nosso projeto é apresentar um jogo didático na disciplina de História com foco nos alunos do Ensino Fundamental II. Essa ferramenta será utilizada como objeto de aprendizagem no processo de apreensão do contexto histórico sobre as revoltas camponesas da 1ª República brasileira (1889-1930). As revoltas escolhidas foram Canudos (1896-1897) e Contestado (1912-1916), porém, pelos percalços na construção dos jogos, só conseguimos montar o jogo referente à revolta de Canudos. A perspectiva sobre essas revoltas está pautada a partir da experiência dos sujeitos históricos, os trabalhadores que vivenciaram essas revoltas. O recurso para transformar esses acontecimentos históricos em um objeto de aprendizagem se deu pelo jogo. Uma vez que compreendemos a gamificação como algo a ser explorado em termos pedagógicos, acredita-se que alguns alunos podem absorver o conteúdo gamificado com mais clareza por conseguirem desenvolver uma melhor concentração. Esses alunos podem apresentar maior participação ativa em sala de aula e até levar a uma compreensão mais aprofundada dos conceitos trabalhados. Não queremos substituir os métodos convencionais de ensino, mas queremos criar uma ferra
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Davi Felicio é graduando em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e entusiasta de novas tecnologias. Durante o terceiro ano do Ensino Médio no Instituto Federal do Paraná (IFPR), iniciou, junto a seu colega Felipi Rocco, a elaboração de um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) que buscava unir educação e inovação por meio da gamificação.
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Paperback. Etat : new. Paperback. A proposta do nosso projeto e apresentar um jogo didatico na disciplina de Historia com foco nos alunos do Ensino Fundamental II. Essa ferramenta sera utilizada como objeto de aprendizagem no processo de apreensao do contexto historico sobre as revoltas camponesas da 1a Republica brasileira (1889-1930). As revoltas escolhidas foram Canudos (1896-1897) e Contestado (1912-1916), porem, pelos percalcos na construcao dos jogos, so conseguimos montar o jogo referente a revolta de Canudos. A perspectiva sobre essas revoltas esta pautada a partir da experiencia dos sujeitos historicos, os trabalhadores que vivenciaram essas revoltas. O recurso para transformar esses acontecimentos historicos em um objeto de aprendizagem se deu pelo jogo. Uma vez que compreendemos a gamificacao como algo a ser explorado em termos pedagogicos, acredita-se que alguns alunos podem absorver o conteudo gamificado com mais clareza por conseguirem desenvolver uma melhor concentracao. Esses alunos podem apresentar maior participacao ativa em sala de aula e ate levar a uma compreensao mais aprofundada dos conceitos trabalhados. Nao queremos substituir os metodos convencionais de ensino, mas queremos criar uma ferra This item is printed on demand. Shipping may be from our UK warehouse or from our Australian or US warehouses, depending on stock availability. N° de réf. du vendeur 9786208891947
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