Die primäre Forschungsfrage lautet, wie das Marketing für virtuelle Güter in F2P-Spielen funktioniert und wie das Marketing die bisherigen Kaufentscheidungen und die zukünftige Kaufabsicht der Verbraucher beeinflusst. Insbesondere wird diskutiert, ob ein traditionelles Modell wie der Marketing-Mix (4Ps) geeignet und eher effektiv ist, um das Angebot der Spieleanbieter für die Spieler zu gestalten. Zu diesem Zweck untersucht diese Studie sowohl die Perspektive der Produzenten hinsichtlich der Sichtweise der Entwicklungsstudios auf das Marketing virtueller Güter als auch die Perspektive der Verbraucher hinsichtlich der Wahrnehmung der Spieler gegenüber dem angewandten Marketing-Mix für virtuelle Güter. Dazu wurden zwei empirische Ansätze gewählt: (1) Explorative, qualitative Interviews mit elf deutschen F2P-Spieleexperten, um die Perspektive der Produzenten zu erfassen, und (2) eine quantitative Querschnitts-Online-Umfrage zur Erhebung von Daten zu demografischen Merkmalen, F2P-Präferenzen und der Wahrnehmung der Marketing-Mix-Komponenten, wobei eine Stichprobe von über 400 Verbrauchern virtueller Güter herangezogen wurde.
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Taschenbuch. Etat : Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Die primäre Forschungsfrage lautet, wie das Marketing für virtuelle Güter in F2P-Spielen funktioniert und wie das Marketing die bisherigen Kaufentscheidungen und die zukünftige Kaufabsicht der Verbraucher beeinflusst. Insbesondere wird diskutiert, ob ein traditionelles Modell wie der Marketing-Mix (4Ps) geeignet und eher effektiv ist, um das Angebot der Spieleanbieter für die Spieler zu gestalten. Zu diesem Zweck untersucht diese Studie sowohl die Perspektive der Produzenten hinsichtlich der Sichtweise der Entwicklungsstudios auf das Marketing virtueller Güter als auch die Perspektive der Verbraucher hinsichtlich der Wahrnehmung der Spieler gegenüber dem angewandten Marketing-Mix für virtuelle Güter. Dazu wurden zwei empirische Ansätze gewählt: (1) Explorative, qualitative Interviews mit elf deutschen F2P-Spieleexperten, um die Perspektive der Produzenten zu erfassen, und (2) eine quantitative Querschnitts-Online-Umfrage zur Erhebung von Daten zu demografischen Merkmalen, F2P-Präferenzen und der Wahrnehmung der Marketing-Mix-Komponenten, wobei eine Stichprobe von über 400 Verbrauchern virtueller Güter herangezogen wurde. N° de réf. du vendeur 9786209727696
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Paperback. Etat : new. Paperback. Die primaere Forschungsfrage lautet, wie das Marketing fuer virtuelle Gueter in F2P-Spielen funktioniert und wie das Marketing die bisherigen Kaufentscheidungen und die zukuenftige Kaufabsicht der Verbraucher beeinflusst. Insbesondere wird diskutiert, ob ein traditionelles Modell wie der Marketing-Mix (4Ps) geeignet und eher effektiv ist, um das Angebot der Spieleanbieter fuer die Spieler zu gestalten. Zu diesem Zweck untersucht diese Studie sowohl die Perspektive der Produzenten hinsichtlich der Sichtweise der Entwicklungsstudios auf das Marketing virtueller Gueter als auch die Perspektive der Verbraucher hinsichtlich der Wahrnehmung der Spieler gegenueber dem angewandten Marketing-Mix fuer virtuelle Gueter. Dazu wurden zwei empirische Ansaetze gewaehlt: (1) Explorative, qualitative Interviews mit elf deutschen F2P-Spieleexperten, um die Perspektive der Produzenten zu erfassen, und (2) eine quantitative Querschnitts-Online-Umfrage zur Erhebung von Daten zu demografischen Merkmalen, F2P-Praeferenzen und der Wahrnehmung der Marketing-Mix-Komponenten, wobei eine Stichprobe von ueber 400 Verbrauchern virtueller Gueter herangezogen wurde. This item is printed on demand. Shipping may be from our UK warehouse or from our Australian or US warehouses, depending on stock availability. N° de réf. du vendeur 9786209727696
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Taschenbuch. Etat : Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Die primäre Forschungsfrage lautet, wie das Marketing für virtuelle Güter in F2P-Spielen funktioniert und wie das Marketing die bisherigen Kaufentscheidungen und die zukünftige Kaufabsicht der Verbraucher beeinflusst. Insbesondere wird diskutiert, ob ein traditionelles Modell wie der Marketing-Mix (4Ps) geeignet und eher effektiv ist, um das Angebot der Spieleanbieter für die Spieler zu gestalten. Zu diesem Zweck untersucht diese Studie sowohl die Perspektive der Produzenten hinsichtlich der Sichtweise der Entwicklungsstudios auf das Marketing virtueller Güter als auch die Perspektive der Verbraucher hinsichtlich der Wahrnehmung der Spieler gegenüber dem angewandten Marketing-Mix für virtuelle Güter. Dazu wurden zwei empirische Ansätze gewählt: (1) Explorative, qualitative Interviews mit elf deutschen F2P-Spieleexperten, um die Perspektive der Produzenten zu erfassen, und (2) eine quantitative Querschnitts-Online-Umfrage zur Erhebung von Daten zu demografischen Merkmalen, F2P-Präferenzen und der Wahrnehmung der Marketing-Mix-Komponenten, wobei eine Stichprobe von über 400 Verbrauchern virtueller Güter herangezogen wurde.VDM Verlag, Dudweiler Landstraße 99, 66123 Saarbrücken 136 pp. Deutsch. N° de réf. du vendeur 9786209727696
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Taschenbuch. Etat : Neu. Virtueller Marketing-Mix | Marketing für virtuelle Güter in Free2Play-Spielen | Frank Gwosdz (u. a.) | Taschenbuch | 136 S. | Deutsch | 2026 | Verlag Unser Wissen | EAN 9786209727696 | Verantwortliche Person für die EU: SIA OmniScriptum Publishing, Brivibas Gatve 197, 1039 RIGA, LETTLAND, customerservice[at]vdm-vsg[dot]de | Anbieter: preigu. N° de réf. du vendeur 134641900
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