Les 3 premiers tomes de la collection nous ont permis de prendre en main Unreal Engine et d'apprendre à créer un jeu de A à Z.
Les tomes 1 et 2 sont consacrés à la modélisation d'un paysage, à la création d'un personnage, son animation, la mise en place de Personnages Non Joueurs (PNJ) et leur Intelligence Artificielle (IA).
Le tome 3 reprend les bases du Level Design (de l'illumination des lieux à la mise en place de caméras en passant par les effets de post-process) et pousse l'aventure jusqu'aux sauvegardes, au packaging du jeu et sa localisation.
Nous avons privilégié une approche à la fois progressive et kaléidoscopique du sujet, passant quelques fois sur certains détails pour nous concentrer sur d'autres, comme on le ferait lors d'un séminaire de formation.
Ce 4ième tome n'est pas entièrement dédié au jeu vidéo, même s'il contient de nombreuses références à ce domaine. Mais il nous paraît important de rappeler qu'Unreal Engine n'est pas seulement un outil pour créer des jeux vidéo – il est tellement plus que cela !
La première partie est orientée vers la maîtrise de l'Unreal Motion Graphics (UMG) qui est le nouveau système d'Unreal Engine pour créer des interfaces utilisateurs: du HUD à la création de menus, en passant par les composants de type widgets 3D. Vous apprendrez à utiliser le «Widget Designer», un outil puissant pour créer des interfaces: chaque type de widget sera examiné à la loupe, ainsi que la programmation Blueprint correspondante. Nous vous montrerons également comment utiliser le système d'animation des widgets, très proche de Matinee que vous connaissez déjà.
La seconde partie se concentre sur la gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Vous verrez comment intégrer des sons 8 pistes de type 7.1 ou utiliser n'importe quel autre son dans une scène 3D, en gérant son atténuation, la réverbération du milieu, etc. Les termes techniques comme «Sound Wave», «Sound Cue», «Sound Class» ou encore «Sound Mix» n'auront plus de secret pour vous.
La lecture des 3 premiers tomes est un plus car il y a de nombreuses notions que nous avons abordées dans ces derniers, et sur lesquels nous ne reviendrons pas dans ce tome. Ce 4ième tome est le premier d'une nouvelle série attaquant Unreal Engine sous un angle plus «spécialisé». Nous avons essayé de vous fournir une information la plus complète possible, même là où la documentation officielle faisait défaut.
Êtes-vous prêt à maîtriser les arcanes des interfaces utilisateurs et de l'audio sous Unreal Engine ?
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Développeur de formation, l'auteur est tombé très jeune dans la création de jeux vidéo en réalisant ses premiers projets sur Amstrad CPC. Puis, il a réalisé deux jeux distribués en France, en Allemagne ainsi qu'aux USA.
Son premier livre «Créez vos propres jeux 3D comme les pros» est dédié à Blender et à son Game Engine: «J’ai écrit ce livre pour enseigner toutes les techniques sous-jacentes à la conception d’un jeu 3D moderne, ainsi que les étapes nécessaires à la création d’un jeu, seul ou en petite équipe. Les moteurs de jeu évolués masquent une bonne partie de l’implémentation de ces mécanismes. Je reste persuadé qu’on ne peut pas utiliser correctement ces outils sans avoir une connaissance profonde de la façon dont tout cela fonctionne au sein du moteur.»
Aujourd'hui, il est développeur free-lance dans le secteur du jeu vidéo et travaille parallèlement sur un gros projet personnel avec une petite équipe: «The Lost Colonies» qui utilise principalement Unreal Engine.
«Lorsqu'on m'a demandé de travailler sur un manuel pour Unreal Engine 4, j'ai commencé par établir la couverture fonctionnelle de l'éditeur et du moteur – puis, toute la galaxie des plugins et outils tiers. J'ai alors réalisé que si je souhaitais écrire un livre complet sur le sujet, ce dernier prendrait probablement plusieurs milliers de pages et qu'il me faudrait faire de nombreux projets exemples. Tout cela nécessite également des recherches poussées dans le code source pour s'approprier plusieurs fonctionnalités non-documentées. Autant dire qu'il s'agit d'un travail de titan. Et puis, je me suis dit que ce serait certainement un livre imbuvable… il n'est pas nécessaire de maîtriser tous les aspects de l'outil pour l'utiliser convenablement dans ses propres projets. Ainsi, m'est venue l'idée de découper cette couverture par fonctions et par thèmes. Cela promet une grande collection de livres à terme, mais cela permet aussi au lecteur de se focaliser sur ce dont il a besoin: les jeux 2D, les jeux 3D, le level design, l'animation de personnages, le C++, la programmation visuelle, les courses de voitures ou les jeux de stratégie temps-réel, les cinématiques ou la programmation avancée des matériaux, le multijoueurs … autant de domaines que j'aurai un grand plaisir à explorer avec vous.»
Nous espérons que ces cahiers répondront à vos attentes et sauront s'adapter à vos besoins au fil du temps. Nous comptons sur vos retours, vos suggestions, vos demandes pour améliorer cette collection.
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