Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung : Ein GRIN-Sammelband

Langue : allemand

Edité par GRIN Verlag, 2024

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Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung (Hausarbeit, 2016)1. Einleitung2. Begriffserklärung Gamification2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen2.2 Einsatzbereiche von Gamification2.3 Ziele von Gamification3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen3.2 Achievements als Belohnungssystem4. Spiele und Spielen4.1 Unterschied Gaming und Playing4.2 Spielertypen4.3 Das Spiel Portal 25. Gamification in Bildungskontexten5.1 Möglichkeiten5.2 Grenzen6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten LiteraturverzeichnisDie Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)1. Einleitung2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis6. FazitLiteraturverzeichnisSerious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016)1. Einleitung und Fragestellung2. Allgemeine Grundlagen2.1 Eigenschaften2.2 Aufbau und Konzeption3. Bedeutung für das Personalmanagement4. Unterstützung von Führungspositionen5. Auswirkung auf die Personalentwicklung6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte7. Diskussion und AusblickLiteraturverzeichnisNeue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning2. Neue Lernmethoden3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden4. Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte5. Game-based Learning5.1 Begriffsdefinition5.2 Wirkfaktoren von Gamification5.3 Spielformen5.4 Spielertypen5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und SozialwesenLiteraturverzeichnis¿Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)1. Einleitung2. Methodisches3. Kontext und Entstehung des Spiels4. The Cat in the Hijab4.1 Spielszenario und Spielgenre4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse5. Potenziale und Herausforderungen5.1 Lernprozesse5.2 Spielspaß5.3 Investitionsbudget5.4 Konfrontation5.5 Hate-Speech im Internet5.6 Länderübergreifende Sicht6. Ausblick7. AnhangLiteraturverzeichnis.…

N° de réf. du vendeur 9783389041062

Titre
Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung : Ein GRIN-Sammelband
Auteur
Carolin Kraus
Éditeur
GRIN Verlag
Année de publication
2024
État de l'article
Neu
Reliure
Taschenbuch
Langue
allemand
ISBN à 10 chiffres
3389041060
ISBN à 13 chiffres
9783389041062
Poids de l'article
157 grammes
Dimensions
210x148x8 mm

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