El crowdsourcing gamificado promueve la transformación digital de la educación superior. El crowdsourcing gamificado facilita la creación de eventos educativos. El crowdsourcing gamificado promueve la participación en eventos educativos.
Carmen Bueno Muñoz es alumna del programa de doctorado en Economía y Empresa de la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen la transformación digital de la economía y las nuevas tendencias en marketing.
Luis R. Murillo Zamorano es Profesor Titular de Universidad del Departamento de Economía de la Universidad de Extremadura (España) y Director del grupo de investigación AEDIMARK en la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen la transformación digital de la economía y la educación, la gamificación, el análisis económico y el aprendizaje activo en la educación superior.
José Ángel López Sánchez es Profesor Contratado Doctor del Departamento de Dirección de Empresas y Sociología de la Universidad de Extremadura (España). Sus intereses de investigación incluyen el marketing empresarial, el aprendizaje organizativo, la innovación, la creación de valor, la estrategia de marketing y los canales de distribución.