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  • Willms, Roland:

    Edité par Poing : Franzis, 2003

    ISBN 10 : 377237607X ISBN 13 : 9783772376078

    Langue: allemand

    Vendeur : BBB-Internetbuchantiquariat, Bremen, Allemagne

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    Softcover/Paperback. Etat : Sehr gut. 574 S. : Ill., graph. Darst. ; 24 cm + 1 CD-ROM Zustand: sehr gut - neuwertig, L-AA8581 9783772376078 Wenn das Buch einen Schutzumschlag hat, ist das ausdrücklich erwähnt. Rechnung mit ausgewiesener Mwst. Sprache: Deutsch Gewicht in Gramm: 1150.

  • Softcover. Etat : gut. Auflage: 1. Aufl. (15. September 2001). Einfacher können Sie Spiele nicht programmieren als mit Flash. Und einfacher können Sie Flash und ActionScript nicht lernen als mit diesem Buch. Sie erfahren nicht nur, wie Sie programmiertechnisch vorgehen, sondern erhalten auch viele Tipps und Anregungen zum Spieledesign. Ob Sie dann an einem der mittlerweile zahlreichen Flash-Awards teilnehmen, Ihre Spiele zum Privat-Vergnügen basteln oder die Web-Site Ihrer Firma aufpolieren wollen: Sie werden auf jeden Fall einen spannenden und gelungenen Einstieg finden. Aus dem Vorwort des Autors: Sie interessieren sich für Computerspiele und wollen selbst ein Computerspiel mit Flash entwickeln? Dann sind Sie hier richtig! In diesem Buch nehme ich Sie mit auf eine Reise in die Welt der Animationen und Spiele. Zunächst zeige ich Ihnen, was für ein einfaches und komplex einsetzbares Programm Flash für Ihre Spielideen ist. Sie lernen, wie Sie professionell Schritt-für-Schritt-Animationen für Ihr Spiel gestalten. Unterstützt werden Sie dabei durch die Erfahrung des Grafikers und Flashspiele-Designers Felix Beier. Er zeigt Ihnen an konkreten Beispielen, warum eine gute Animation einem Spiel einen eigeneren Charakter gibt, als die Spielengine es mit ActionScript kann. Der Einstieg in die Grundfunktionen von Flash ist wie ein Spiel, bei dem Sie mit Hilfe des Buches klar als Gewinner hervorgehen werden. Sie können das Buch in unterschiedliche Level einteilen. Sie sind schichtweise und hierarchisch angeordnet. Sie sollten mit dem nächsten Level erst beginnen, wenn Sie den dargestellten Stoff größtenteils beherrschen. Level 1: Grundfunktionen Die Grundfunktionen von Flash bilden das unterste Level des Spiels. Es ist das Basiswissen, das Sie für die Entwicklung statischer Spiele, wie Wortspiele, Rätsel etc., benötigen. Level 2: Animationsgrundlagen Mit seinen Multimedia- und Animationsfähigkeiten bringt Flash alle Möglichkeiten mit, um Flash-Spiele ansprechend zu gestalten. Um entscheiden zu können, was für Ihr Spiel das Günstigste sein kann, lernen Sie auf dem zweiten Level die Grundlagen für das Erstellen von Animationen. Level 3: ActionScript Animationen bilden alleine noch kein Spiel. Ein Spiel setzt die Möglichkeit des Mitspielens voraus. Erst sobald Sie interaktiv eingreifen können, könnte man das, was sie tun, als Spielen bezeichnen. Außerdem läuft jedes Spiel nach bestimmten Regeln ab. Durch die Regeln definiert sich das Spiel erst. Nach einer Interaktion des Spielers tritt ein Ereignis ein, das durch die Spielregeln festgelegt ist. Ob ein Quiz-Spiel eine Antwort überprüft, eine Kugel einen Gegenstand trifft, ein Objekt seine Bewegungsrichtung verändert, eine geheime Tür sich öffnet: Flash muss wissen, wann es wo welche Aktion auslösen soll. Die Ereignisse und Ihre Folgen legen Sie detailliert mit einem ActionScript fest. Dabei müssen Sie nicht jeden Schritt per Hand programmieren. Flash hat auch schon vorgefertigte Schritte und Funktionen, die Sie nur noch abrufen und zu einem Ablauf zusammensetzen müssen. Viel Spaß und Erfolg wünscht Ihnen Hans Jörgen Wevers Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit Flash mit CD-ROM Komplettes Starterkit für den einfachen und schnellen Einstieg von Hans Jörgen Wevers Spieledesign ActionScript Flashspiele-Designer Computerspiele Programmierung Entwicklung Flash Multimedia Animationsfähigkeit Zusatzinfo s/w. Abb. Sprache deutsch Maße 170 x 19 mm Informatik Gaming Computerspiele Computer Games Computerspiel Programmierung Softwareentwicklung Flash 5 Software Engineering ISBN-10 3-8272-6211-9 / 3827262119 ISBN-13 978-3-8272-6211-0 / 9783827262110 In deutscher Sprache. 352 pages.

  • Hardcover. Etat : gut. Auflage: 2 (28. Mai 2009). Dieses Buch ist Lehr- und Nachschlagewerk in einem: Es bietet einen sehr ausführlichen Einstieg in die Sprache C++ und die Objektorientierung. Darüber hinaus enthält es Kapitel zu Profi-Themen, wie Socket- und Cross-Plattform-Entwicklung oder GUI- und Multimedia-Programmierung. Die Praxisnähe und die herausragende fachliche Qualität machen es zu einem unentbehrlichen Begleiter in Studium und Beruf. Aus dem Inhalt: ANSI C++ from Scratch: Bezeichner, Basisdatentypen, Konstanten, Kommentare, Kontrollstrukturen, Funktionen, Zeiger, Referenzen, Arrays, Namensräume, Typumwandlungen, C++ advanced: Eigene Module erstellen, Grundlagen der UML, guter Programmierstil, Boost-Bibliothek, Netzwerkprogrammierung, Crossplattform-Entwicklung, GUI- und Multimedia-Bibliotheken Zusätzlich auf CD: Openbook zu C: Wie war das noch mal in C? Schauen Sie nach! Das beiliegende Openbook ist leicht navigierbar und besonders zum Nachschlagen geeignet.Jürgen Wolf schreibt und schreibt und schreibt. Und schreibt hoffentlich immer weiter. Denn was er da nicht nur aus dem Bereich Linux oder Programmierung abliefert, gehört zum Besten, was Computerbücher sein können: Adobe Photoshop Elements 7: Das umfassende Handbuch , GIMP 2.6 für digitale Fotografie, Qt 4 - GUI-Entwicklung mit C++: Das umfassende Handbuch oder Linux-Unix-Programmierung: Das umfassende Handbuch . Aber er pflegt auch die Aktualität seiner bereits verfassten Bücher und liefert nun die 2. ,aktualisierte Auflage seines Klassikers von 2006 C++ von A bis Z: Das umfassende Handbuch. Richtig, C++ ist ein weitverbreitetes Thema und eben so weit verbreitet sind Bücher dazu - aber: Wolf. Basta. Wolf macht den Unterschied. Klar, er behandelt neben ANSI-C++ auch STL, Boost, Socket- oder GUI-Programmierung bis hin zu UML, aber letztendlich macht die Mischung aus Einsteiger- und Profibuch den Unterschied. Und seine verständliche und dennoch professionelle Art zu beschreiben, zu erklären und zusammenzufassen. Als blutiger Einsteiger muss man zwar schon Gas geben und sich konzentrieren, um dabei zu bleiben, aber es ist machbar und Wolf setzt die Hürden gerade so hoch, wie es nötig ist. Nach den Grundlagen, die etwas mehr als 100 Seiten umfassen, kommen die höheren und fortgeschrittenen Datentypen, gefolgt von Gültigkeitsbereichen, speziellen Deklarationen und Typenumwandlungen. Nach der Pflicht die Kür: die objektorientierte Programmierung! Und dann weiter mit den Sonderthemen: Templates und STL, Exception-Handling, die C++-Standardbibliothek, gefolgt von einem Kapitel zum C++-Programmieren an sich. Zuletzt dann die Netzwerkprogrammierung und Cross-Plattform-Entwicklung in C++ sowie die GUI- und Multimediaprogrammierung in C++. Umfassend rund. Und das für Einsteiger als auch für Profis, die nachschlagen wollen. Dazu eine DVD mit OpenBooks (etwa zu C) und den Quellcode der Beispiele. Inzwischen, und nicht nur mit C++ von A bis Z in der 2. Auflage, dürfte Jürgen Wolf seinem Traum von einem ruhigen Leben im Westen Kanadas, das er mit dem Bücherschreiben auf der Veranda verbringt, ein sehr großes Stück näher gekommen sein. Egal wo er ist: Hauptsache er hört nicht auf zu schreiben! C++ von A bis Z: Das umfassende Handbuch mit CD-ROM (Galileo Computing) [Gebundene Ausgabe] Jürgen Wolf In deutscher Sprache. 1247 pages. 24,6 x 17,8 x 6,2 cm.